Festiwal nawiązań do lat 80. w kulturze
popularnej – o którym pisałam już parę miesięcy temu w swojej recenzji płyty The
BurningDawn projektu Confrontational – trwa nadal. Oto kolejni twórcy
postanowili uczynić nostalgię za minionymi czasami swoją główną bronią w walce
o odbiorcę. Player One Stevena Spielberga, będący ekranizacją powieści
Ernesta Cline’a pod tym samym tytułem, to feeria popkulturowych odniesień, w
której z łatwością można się pogubić. A może właśnie taki był zamysł?
Akcja filmu przenosi nas do roku 2045. Nie
dowiadujemy się, co zdarzyło się przez to ponad ćwierćwiecze, ale jedno jest
pewne – nie jest dobrze. Gorzej – jest na tyle źle, że ludzie kolektywnie
uznali, że życie w sfabrykowanej alternatywnej rzeczywistości jest lepszą
opcją, niż stawianie czoła codzienności. OASIS, bo tak nazywa się owa
rzeczywistość, to gra, w której osoba może wcielić się w dowolną postać i robić
wszystko, na co ma ochotę. Wkrótce wirtualne uniwersum staje się jednak nie
tylko narzędziem masowego eskapizmu, ale i areną dla walki o światową
dominację, którą toczą – jak nietrudno się domyślić – zła korporacja i grupka
młodych rebeliantów-idealistów.
Rozgrywkę czas zacząć
Najważniejsza dla tego filmu wydaje się nie
fabuła, ale nasycenie (o ile nie przeładowanie) go odniesieniami do kultury
geekowskiej lat 80. i 90. Dlaczego do tamtych czasów, skoro akcja dzieje się w
2045 roku? Wytłumaczenie jest proste – filmowy twórca OASIS dorastał w ostatnim
dwudziestoleciu zeszłego wieku, dlatego swoje imperium zbudował na nawiązaniach
do kultury, która go ukształtowała. I tak, niemal przez cały czas trwania filmu
bombardowani jesteśmy easter eggami – smaczkami dla wtajemniczonych, którzy
potrafią je zauważyć i zdekodować. Wiele z nich jest oczywistych – np. na
poziomie kostiumów – ale zdarzają się też bardziej zakamuflowane, wymagające
zatrzymania i przewinięcia filmu o kilka klatek do tyłu, aby je zauważyć. Jak
głoszą niektóre źródła, fani dostrzegli w całym filmie już około stu
pięćdziesięciu nawiązań do innych tekstów kultury popularnej. Czy w takim
natłoku można się odnaleźć? Czy jest to jeszcze mrugnięcie okiem do widza, czy
raczej stawianie mu wyzwania i tym samym… odciąganie go od fabuły?
Nowy wspaniały świat
Fabuły, która momentami nawet bardzo
kuleje. O ile pomysł turnieju, w którym stawką jest możliwość przejęcia
kontroli nad OASIS (a tym samym nad całym światem, bowiem ludzie żyją już
bardziej grą niż rzeczywistością), ma spory potencjał, tak jego realizacja
wypada słabo. Dzieje się tak głównie z dwóch powodów. Pierwszym z nich jest
niepełna, niekonsekwentna i skrajnie uproszczona kreacja świata przedstawionego
w filmie. Bohaterowie zdają się nie mieć żadnych zainteresowań poza grą, którą
traktują jak najważniejszą rzecz w życiu, a co gorsza, nie przechodzą w biegu
fabuły żadnej przemiany (może oprócz Wade’a, protagonisty, którego sukcesem
jest to, że wreszcie podrywa jakąś dziewczynę). Grupę przyjaciół-współgraczy
można sprowadzić do dwóch-trzech atrybutów – mamy tu na przykład Azjatów,
których wyróżnia to, że są Azjatami, a jeden z nich ma dziesięć lat, oraz
postać, której jedyną mającą znaczenie cechą jest to, że nie jest tym, za kogo
ją wcześniej uważano. Papierowi są nie tylko bohaterowie. Świat poza grą, który
wydawać by się mógł skrajną dystopią, Ziemią zniszczoną wojnami, chorobami i
kataklizmami (w końcu – co mogłoby zmusić aż tak dużą część populacji do
przeniesienia się w rzeczywistość wirtualną?) okazuje się zaskakująco
uporządkowany, kiedy w pewnym momencie fabuły interweniuje np. całkiem
normalnie wyglądająca policja. Nierozwiązywalne pozostają kwestie tego, czy w
opisywanym świecie istnieją jeszcze rządy i jakiekolwiek instytucje poza
wrogimi obywatelom korporacjami. Pozytywni bohaterowie filmu nie robią
natomiast nic, aby poprawić swoją sytuację w świecie rzeczywistym – nawet kiedy
mają wreszcie na to realną szansę, skupiają się tylko na OASIS.
Granie na kodach
Drugim z niewybaczalnych dla mnie grzechów twórców
tego filmu jest to, jak często scenarzyści musieli odwoływać się do chwytu Deus
ex machina aby popchnąć fabułę do przodu. Bohaterowie wpadają na
niesamowite pomysły, powołując się na wiedzę, którą zdobyli poza ekranem;
nieistotne szczegóły wracają w najbardziej nieoczekiwanych momentach i
całkowicie zmieniają zasady działania świata, w którym toczy się rozgrywka,
powodując, że próby podążania za fabułą i przewidywania kolejnych wydarzeń są
bezskuteczne i frustrujące. Grający w wirtualnej rzeczywistości ludzie, którzy
mogliby pochodzić z dowolnego miejsca na Ziemi, wydają się mieszkać na jednym
osiedlu, nic o tym nie wiedząc, a spotykają się ze sobą dopiero w dogodnym dla
fabuły momencie. Czy wspomniane rozwiązania w filmie takim jak Player One mogą
jeszcze jednak kogoś dziwić? W natłoku CGI, kiedy prawdziwe oblicza bohaterów,
nie ich awatary, widzimy tylko przez jakąś ¼ filmu, spójność fabularna wydaje
się schodzić na drugi plan, ustępując drogi nawiązaniom i spektakularnej
grafice.
Game over
Jeśli miałabym wymienić jakieś zalety tego
filmu, z pewnością mogłabym powiedzieć, że nie można się na nim nudzić.
Galopujące tempo akcji nie daje ani chwili wytchnienia, a widowiskowość sfery
wizualnej przykuwa wzrok od pierwszej do – prawie – ostatniej minuty. Tempo zwalnia dopiero pod koniec, co przez
kontrast sprawia, że zakończenie Player One wydaje się niepotrzebnie
rozwleczone. Niepotrzebny wydaje się również morał płynący z filmu, który jest
niemalże nożem w plecy wszystkich geeków, do których go skierowano. W ostatniej
scenie dowiadujemy się bowiem, że… zamiast grać, lepiej jest wyjść na zewnątrz.
Czy jednak główni bohaterowie nie osiągnęli sukcesu tylko dlatego, że
zrezygnowali z normalnego życia? Czy zmiana ich podejścia nie wynika z tego, że
w OASIS nie pozostało już nic równie wielkiego do zdobycia? To wszystko kwestie
otwarte, na które Player One nie daje odpowiedzi. Koniec końców film ten
jest głównie chaotyczną mieszaniną starych chwytów, do którego nie powinno się
podchodzić refleksyjnie.
Karolina Kuś
karolina.kus@vip.onet.pl